共有1页 回帖 5
hello啊.
升级经验78.5%

值得思考,4G网络是否会成为手游的爆发点?

只看楼主 收藏

研究员:我觉得应该做个数据统计,现在用户在wifi情况下用得多,还是2/3G网络,我觉得应该是前者占绝大部分。如果是这样,有没有4G也一样。因为玩手机游戏肯定在室内比较多,而在室外也只是碎片时间玩,轻型游戏业网络要求也不高。



       今天是全球移动游戏大会(简称GMGC)召开的第二天,在下午的主会场A馆,DCCI互联网数据中心创始人胡延平、中国电信游戏基地总经理张鹏、台大哥大移动游戏事业群总经理丁宪文、中国联通宽带游戏事业部朱捷、艾格拉斯CEO王双义、蓝港在线总裁廖明香六位大佬展开了《4G能否成为手游的新引爆点?虚拟运营商的游戏作为》的巅峰对话。

  在DCCI创始人胡延平的主持下,五位大佬分别对4G展开了自己的展望,都表达了对4G和手游的看好,并透露了各自的战略计划。


  以下为演讲实录:

  主持人小水:感谢两位嘉宾精彩的对话,让我们受益匪浅,学到了很多东西。

  接下来这个环节,要和大家讨论的话题是非常有爆点的,就是《4G能否成为手游的新引爆点——虚拟运营商的游戏作为》,4G马上要进入到大家的生活中了,应该是时下最关心的一个话题点了,接下来让我们有请这个环节巅峰对话的主持人DCCI互联网数据中心创始人胡延平胡总,中国电信游戏基地总经理张鹏先生,移动游戏事业群总经理,台大哥大丁宪文先生,中国联通款待游戏事业部总经理朱捷,艾格拉斯CEO王双义,蓝港在线总裁廖明香,下面把舞台交给胡总。

  胡延平:几位嘉宾到齐了,可能刚才主持人在报的时候,每个人未必能够对上好,大家自我也少一下。

  张鹏:我是中国电信的爱游戏张鹏。

  丁宪文:我是来自移动游戏商业群。

  朱捷:我是联通宽带游戏公司朱捷。

  王双义:我是艾格拉斯王双义。

  廖明香:我是来自蓝港在线的廖明香。

  主持人胡延平:大家看到有三位运营商,两位网游,我们直接开门见山,4G对游戏是不是的确会有一些大的影响。

  张鹏:4G是一个新的技术的出现,往往会对行业和产业有新的推动,4G对中国游戏的发展是一个新的契机。

  主持人:新在哪儿呢?

  张鹏:我体会更多是从用户体验全面的提升,当然对开发商也是一个新的挑战,怎样在新的移动网络环境下针对这样一些新的技术,能够开发出更有特点的产品,而不是下载速率的提升这一简单的变化,从开发商的角度来说可以考虑更多原来在3G环境下不能使用的一些技术或者说新的产品形态,怎么体现出来,这是可以的。

  丁宪文:我稍微介绍一下台湾大哥大,台湾大哥大是在台湾非政府拥有的移动运营商,我们在台湾有超过30%的市场占有率,跟一般的运营商不同,我们在台湾也是最大的有线电视拥有者,我们在台湾有线电视的覆盖率大概是35%左右。游戏的部分,4G加快了游戏的发展,但手游已经在3G状态下引爆了不用等待4G就发展了。在中国市场去年有超过100亿的市场,在台湾是100亿台币,所以是1比5的比较。我们的做法上,除了运营商传统的做法,我们也开始自己来运营代理游戏,比如说蓝港的廖总也在,他们的双雄在台湾、新加坡、马来西亚就是我们代理做的,我们运营商的做法持续在做,不是运营商的方法我们也在做。4G在台湾下半年就开始运营,有2家拿到牌照的业者,也有2家是原来的业者,我们希望能够把手机游戏的市场推到另外的新高点。

  主持人:电信是游戏基地,联通是专门的游戏事业部,您来讲一下。

  朱捷:从今年3月24号联通正式发布了整个4G的试商用,我个人的感觉,4G对游戏产业来讲有非常大的促进作用,整个从游戏本身的制作来讲,偏重度的网游,像香港发布以后很多都是重度游戏,单个用户一个月消耗流量甚至达到10G的比例。所以,从快速的网络下载速度就会使整个游戏从画面品质上、包括包的大小上,都有一定的要求。结合整个4G的发布,融合性的产品,像与电视进行互动的融合性产品也会有所突破,通过这样一种融合,在用户不担心流量使用的情况下,把手机上的游戏和开放的游戏在电视屏上进行互动,参与竞技比赛,这也是促进产业在第三块屏上找到一个盈利点。除此之外还有流量价值方面。同时我们计费的能力,配合4G的发展,运营商有短信代计费,有一些网页的计费,但哪种计费通道更适合哪种游戏,所以,我们现在也在了解,我们制定了针对于4G游戏的灯塔计划,动态的把这个服务推出来。所以,通过这几种方式,从内容、从运营商,从计费和流量上都可以对游戏有一定的提升。

  王双义:从艾格拉斯来说,我们的创业团队已经在中国手游坚持了三个年头了,从2004年就开始做了。从网游来说我们推出的《格斗刀魂》是重度格斗类游戏,包括之前的《英雄战魂》也是这样。在运营商年代3G的时候,我们要考虑3G的用户也要同时考虑2.5G的用户,进入4G就是3G+4G,这样我最大的感受是我们在网络基础层面上的一个非常大的普遍的提升。我做3G年代的产品时,必须要顾及2.5G的用户,现在到4G年代我只需要顾及3G年代的用户就可以,3G年代的用户已经速度非常好。所以,我们的3G引擎包括格斗非常强的研发平台,我们能够做出在网速更快的4G平台上,以及所有用户都能接受的3G平台上把整个游戏体验做得更好更眩,我们也能够通过游戏产品之外的一些和用户互动曝光的媒体方式,在4G平台上应该比3G平台更好。这是一个比较好的点。作为艾格拉斯我们会坚持我们自己的3D资源引擎速杀引擎更好的版本,继续面对更多中度和重度的游戏用户,推出更流畅和体现效果更绚丽的计时的ARPG的产品,这是我们的方向。从过去一两年内我们就在布局和做了,未来一两年我们也不会改变这个方向。

  廖明香:4G的到来对蓝港是非常大的喜讯,因为我们做中重度的游戏,蓝港一直在偏重度的游戏上做得比较擅长。我觉得4G的到来,应该给所有的游戏的厂商带来一个非常大的福音。

  4G的到来还会给整个游戏行业带来非常大的正能量,比如游戏品质的提升,原来由于很多流量的原因,端大端小,有时候必须要牺牲一部分的游戏的品质满足流量的需求,但随着4G的到来,会让整个行业的品质有着很大的提升,所以,我们对4G充满期待。

  主持人:大家都充满期待,但在过去2005-2006年梦网的阶段,做游戏和运营商的关系非常紧密,运营商就是最大最重要的渠道,那时候是2-2.5G的时代,到了3G的时代,比如说触控和运营商还有非常紧密的关系,但也有很多手游的关系已经不大了,到4G的时候会不会更是这样,运营商的朋友能否回答一下?包括触控和艾格拉斯的,在4G上运营商和游戏合作的业态是什么样的?关系更大还是更小了?也有一些信息讲,运营商其实蛮喜欢轻度游戏的。

  朱捷:我也是一个游戏的忠实用户,从用户的感受上,应该说重度游戏画面的质量、操纵的感觉都是我在生活和娱乐中想得到的。

  主持人:当然这是对带宽的需要,带宽是不同的运营商都可以提供的,无非是谁的数据包更便宜,我是指在游戏的部分,运营和分发合作的业态会有怎样的变化?

  朱捷:会更加注重联合的运营,因为运营商除了刚才提到的这种能力之外,至少ADC是一个非常大的能力,在游戏的联合运营和品牌上,都有很多的运营商在合作,包括软银、日本、法国也有。这种联合运营的方式能够共同通过资本和占有产品的股份的方式,参与到它在具体细节上,包括什么样的活动组织,什么样的要求做出一个什么样的画面品质,我觉得这可能都是运营商下一步要考虑的。因为运营好重度的游戏,增加了用户的黏性,对于我们除了有收益之外,更重要的还是它对于流量的消耗有着依赖性。

  主持人:对于游戏的开发者来说,运营商的价值一个是带宽、网络和ADC,另外一个是分发能力,无论是通过运营商店还是系统定制机去预制,再就是你能够帮助开发者收费,但收费这个部分现在压力不大,分发部分的渠道比较多,在你们来讲的话,下一阶段你们和开发者合作重点侧重哪个方向?分发能力、收费还是你们提供基础的一些贷款网络、ADC的资源?

  朱捷:2014年的目标还是希望和大网的流量结合起来,把流量变成游戏道具,通过这样一种方式,这是2014年的大的产品。

  同时要把双屏的产品做起来,能够使游戏进入家庭,因为手机上是开放的,开放的这样一种方式把娱乐能够和电视互动起来,逐步培养起电视层面的娱乐场和竞技场,能够把用户传统游戏机时代的屏幕能够深入到用户的体验里。

  主持人:张总,你们是不是也是流量包的这些做法?有没有不同于联通的一些打法?

  张鹏:流量是在4G时代运营商都会通用的做法,这也算一个基础的服务,这一点的确对于中重度的游戏也是更好的机会在里面。比如我们在一些市场推广的时候,原来我们都是一些平面的东西,基于4G环境下,你做一些产品推广的时候,你给用户推送的可以是一些视频类的东西,这些内容在宣传产品的时候,用户的感知能够更加直接,更能够体现用户本身的特性的东西,这是我们和中重度厂家做市场推广方面有合作的。本身用户也有高视频的诉求,从运营商的角度来说,这些高视频也带来了高流量,大家可以在这些方面有一些合作点。

  主持人:你们有没有数据能够一句话证明你的流量包对于一些游戏开发商来讲有很强的带动能力?能够把新用户抓进来,老用户持续的形成黏性,有什么数据可以证明?

  张鹏:这块只是我们前期做了一些从用户接受产品的角度来看,他对于平面和视频接受度哪个更高,这一方面我们感觉到从市场调查的角度来说,用户对视频的方式接受更高,当然还没有到4G完全铺开的环境里,还没有一个具体的数值测算,说我通过这个方式带来更多的用户。

  主持人:这方面有没有一些成功的合作案例?

  张鹏:这块3月份各大运营商才开始全面的铺开做法,但从我们的角度来说。

  主持人:3G上也可以讲一讲。

  张鹏:3G做的不多,很多用户还是习惯从PC端看中重度的游戏,但4G我们希望和蓝港廖总有一些合作,下一步在中重度游戏推广方面,结合4G流量特点来说。另一方面,在发行方面,很多CP并不是特别了解运营商擅长做什么,我们和很多CP也做了沟通,在这个过程中慢慢更多的中重度CP会了解运营商在中重度游戏推广方面有它的一些资源,包括我们对线上线下的结合,大家也会看到在运营商的实体渠道里,对于一些产品推广的力度也会加大,比如对中国电信来说,我们在今年全国100个城市的旗舰店里会做专门的游戏专区,这些东西一定是会和4G的一些特点结合,我们也会把一些中重度的产品和合适的CP做一些合作,在线下落地中配合推广,这一点本身也是一个很好的展示产品的环境,同时用户也能有一些直接的感知。现在我们看到在电视媒体中有很多放游戏相关的内容,我们本身也可以有这样合作的机会里面。

  主持人:大哥大你们和游戏的联合运营是怎么做的?

  丁宪文:运营商和开发商的关系本身在改变,这是一个现实。过去在功能机的时代基本上运营商是唯一的渠道,现在是一个开放竞争的市场,我们作为一个运营商是体会到这样一个现实。我们看到运营商从3G和未来的4G,我们觉得有两个主要的角度可以切入,一个是支付。我们觉得支付的价值会比底层和带宽的服务来得更大一些,以台湾来说,PCGame的时代,通过运营商的支付可能只有10%,一成左右,但现在我们在移动手游市场支付占超过3成,这个市场也会越来越大。我们也调整一些我们的做法,我们试着从平台或者是渠道的角度,我们往上走,看看我们是不是可以做游戏的发行,这是台湾大哥大在台湾试着做的事情。

  过去基本上你是做庄,不用下来赌,现在你做发行就要下来赌,这就有风险,但这也是我们体验一个市场结构改变的现实,所做的一个调整。

  主持人:联通你们通过运营商店和你们线下的营业网点的渠道,还有其他一些渠道,给开发者所提供的这种分发能力大致是怎样的比例结构?

  朱捷:整个联通体系内的产品线比较多,比如说我们说到有传统的像手机报,有一些线下的营业厅,他们整个的量级,现在我还没有给你一个明确的数字,但从整个分发的产生的收益角度来讲,我觉得从月收入在千万级左右的量。刚才提到流量,我们之前在3G时代也和很多合作伙伴沟通,对流量有没有需求,但实际上一个反馈,就是在中轻度的游戏里,对流量依赖性不太大。

  举个例子,在卡牌游戏,基本上玩10分钟左右的时间消耗的流量是2兆,平常一个正常的用户,一天如果玩一个小时,一个月大概消耗的流量是在300多兆左右,在重度的一些游戏,基本上一天玩一个小时,两个小时,可能你一个月在游戏上的流量消耗是1G左右,就是玩重度的搏击类的游戏,这样对它的套餐包本身的流量来讲,4G的套餐包会更多,但它对流量消耗还是有恐惧感,所以,通过这样一种打包的服务,比较便宜的流量包的资费,对于合作伙伴和用户来讲还是非常有吸引力的。

  主持人:您的部分和我们分享了很多很实的东西,包括你们在分发每个月做到了哪个量级,现在和你们合作的有多少款游戏,包括你们整体的营收每个月能到怎样的水平线上?

  朱捷:整体来讲,在合作的数量上,因为刚才很多合作伙伴也都提到了,合作数量上下一步要找精品和重度的一些网游,将近6000款的游戏的合作,基本是这样一个量。但从里面如何挖掘游戏自身的价值,也是我们现在在研究的一个课题,所以,我们现在比较重度的,像从线上线下相结合,通过这种营销方式去做分发渠道的,我们现在和《完美世界》有一个比较深度的合作。

  主持人:电信有没有相关的数据,就是分发的量级和整体游戏运营营收的量级,和合作游戏的数量?

  张鹏:您说的是中重度还是全平台的?

  主持人:全平台的。

  张鹏:全平台和联通差不多的量,因为我们的两家的盘子差不多多,但在中重度方面还是比较少,所以我们希望和中重度厂家围绕整个4G做一些中重度的运营来做一些发行的工作,包括计费特点怎么结合的问题。

  主持人:艾格拉斯和蓝港的两位老总,你们在2014年、2015年未来在移动游戏的运营端,对于运营商的部分,无论是做渠道还是作为合作伙伴,你们期望未来他们这些部分有什么样的改变,或者对应到你们有哪些新的考虑,能够有所契合,使得这个部分大家合作能够做起来?你们有什么新的期许在里面?

  王双义:艾格拉斯核心团队是伴随着中国从没有手机游戏的商业模式一直到有现在智能机的时代,直到梦网才有了中国手机游戏的商业化模式。中间起起伏伏,我们这个团队也经历了起起伏伏很多年了。对我们来说,我一直认为亚洲国家,不仅仅是中国,其实最好的这种小额支付的方式仍然是话费计费,但在中国话费计费,对于重度游戏一直没有被健康做大的原因是坏账太高,这不是运营商的原因,是中国有一个特殊的状况,就是中国的手机卡不是实名制的,大家都喊着要实名制,但到现在还没有真正实现实名制。我们重度游戏用户充值以后会形成一个交易行为,它会通过透支交费,这个产业链做得非常明细了。

  主持人:那么这是不是恰恰说明了和您的结论相反的问题,运营商渠道并不适合做小额支付?

  王双义:其实运营商渠道是唯一的小额支付。我们作为CP特别希望在中国运营商政策层面有朝一日真正实现实名制。

  主持人:如果实名制短期实现不了呢?

  王双义:如果实名制出现了,不会出现任何的坏账的现象,在国外,如果你有一个运营商的一张卡透支了,你是没有办法在其他的运营商那里买到SIM卡的,这是信用体系,在中国很难做到这一点,到现在为止,不光是亚洲包括全世界最好的小额支付的方式都是话费,包括日本、韩国做得非常好,我们在韩国要超过GooglePlay的收入,因为人们的支付是非常健康的,所以,我们期待随着4G网络的改善,运营商的支付体系也会越来越健康。

  主持人:您还有其他期待吗?

  王双义:不管是运营商还是我们做内容研发运营的这种CP来说,我们最终服务的是用户,所以我认为不管在商业合作模式和合作姿态上,整个产业链应该越来越健康,这是最好的,不管是分成比还是帐期,我觉得最苦的还是做内容的人,他要提前很长时间赌这个内容在一年后能否符合用户的口味。

  主持人:你认为现在的分成比例和帐期还不太尽如人意?

  王双义:现在世界上最健康的就是GooglePlay和苹果,我们就是七三分,一个月帐期,对于CP来说帐单非常透明,我觉得产业链的走势一定会是这样,其实今天的运营商已经做得比几年前好太多了,当然我希望有更多的进步,对于我们CP有更多的支持和扶持。

  廖明香:我举个例子,我们在台湾和大哥大丁总他们合作,当时为什么选择丁总,而没有选择别的运营商,主要是考虑了丁总他们大哥大集团在这里,丁总他们把相当于终端的资源、用户的资源用得非常好,所以《苍穹》在台湾的表现非常好。反过来说这种形式是不是在大陆也有深度捆绑的合作,而不是简单说我有一个平台,运营商说我有一个平台,你对接进来,也没有专项的推广。因为针对好的一些产品,我觉得还是可以拿出专项的资源和合作的倾斜性去做一些推广的,所以我觉得未来是不是也可以考虑针对重点的产品,或者是比较重要的合作伙伴,有一些专项的推广。

  第二,我们《神之刃》,这次张总那边也给了我们一个优势资源,也让我们看到了。因为今天我们在《王者之剑》没有在运营商有很好的拓展,但《神之刃》当天的表现非常不错,我们看到了非常多的运营商和重度游戏商合作的潜力。

  当然可能说得比较大胆,比如说运营商是不是不要太局限我的流量是不是一定要收费,更应该倾向于内容收费的趋势,比如说未来我们和研发合作的时候,是不是有可能考虑某些产品的,比如针对定向流量把流量作为道具,达到多少级可以送之类的,我们可以有这样一些深度的合作。

  主持人:张总、朱总,包括丁总你们会考虑吗?

  丁宪文:谢谢廖总帮我们美言几句,虽然我们游戏收入占整个运营商收入不是很多,但我们很重视这块,我们和廖总的合作非常透明和平等。我也想补充一下,我们投入的不仅仅是运营商本身的资源,我们也投入电视广告,也和统一、银行金控这方面进行了全面深入的推广。因为我们意识到手机游戏在成长的过程中,它的含金量非常高,运营商用传统方式去推广只能接触到一部分的用户,如果你要接触到更大的用户,必须要摆脱运营商原来的身份和角色,所以,我们希望从原来运营商的角度可以做得更多。在台湾的竞争非常激烈,运营商比国内还要多,盘子比国内小,所以,我们应该是用非常谦虚的角度来和开发商和运营商做合作。

  主持人:还是没有讲小额支付、帐期、分成比例这方面具体的情况。

  丁宪文:小额支付在台湾非常的透明,扣点非常透明,大概10%左右。

  主持人:台湾的业者和你们合作基本没有这方面的问题?

  丁宪文:没有这方面的问题。

  主持人:现在在你们的平台上游戏数量有多少?大陆过去的游戏占比多吗?

  丁宪文:在台湾现在大陆的产品占比蛮高,当然也包括美国、日本和韩国的产品也有不少,平台上游戏多,但不一定投入大量的资源,我们只是对精品投入大量的资源,这样的精品我们一两个月只有一个产品这样来做的。

  主持人:有没有具体的一些数字,比如大陆过去的游戏和你们合作的数量和占比等等?

  丁宪文:《苍穹》是我们合作的前几个产品之一,我们合作的产品数量也不多,希望和国内的产品未来有更多的合作。《苍穹》在台湾的数字也是千万人民币以上的数字。

  主持人:不是所有的游戏在你们这里都能成为精品的游戏,那么大家经常会陷入一种情况,觉得运营商很大,渠道很重要,能力也很强,但这个苹果很大,游戏开发者,中小开发者,不是精品的那些,因为精品不是开发出来就是的,还要有一个市场验证的过程,大家觉得你们看起来很大,用起来却很小,似乎帮助各方面也没有想象中大,这个问题怎么解决?

  张鹏:我们爱游戏很多的精力放在中小游戏上,我们认为很多创新的原动力还是来自中小开发者,所以,我们并不是把资源都放到其中一部分,我们会对资源进行分析,从中找出有潜力的产品,给他们优化的建议,告诉他们怎么优化产品和设置,这是我们一直在做的工作,我们后面还会持续不断的做下去,这是一点。

  第二,提到短信支付带来的风险的问题,我们站在CP的角度,我们并不会一味只看收入增长,我们要看是不是健康的收入,我们会用更多的技术手段来分析,通过短代付费的用户是不是正常的付费,是不是异常的付费,我们每时每刻都在监控这个东西,我们并不是只这个数字在长就很开心,我们其实要维护CP的利益。正常的消费和付费我们都会保证,但如果是异常的,如果是一些恶意的付费,我们都会去监控,我们也要把这个利益损害尽可能的降低,所以,从这一点我们不会主观上什么都不管,我们要不断的通过各种各样的技术和监控,合法的维护所有的用户和CP的利益。这是我们做的事情。

  当然我觉得刚才大哥大说得非常好,这方面我们也是希望有机会学习怎样利用市场化的行为,作为运营商来说,我们为什么成立游戏基地也是希望这个目的,而不仅仅是让您觉得我们是一家大公司,资源很多,但用的时候资源很少。我们不可能是一个很差的产品,不可能把所有的资源都给你,但是像蓝港出现一些好的产品,我们希望把这个产品做好。用户也是欢迎的,包括《神之刃》上线以后,用户反馈非常好,我们也愿意投入更多的资源,把这个产品未来做得更好。

  主持人:那么联通怎么看这个问题?

  朱捷:我个人感觉在沟通的过程中,合作伙伴尤其是中小开发者第一个顾虑是如何接入这个平台,从我们自身的开放性,对于计费的把控,通过这样一系列的体系,通过刚才前面讲到的OneAPI这个概念,通过沃佳的这个能力,把这些数据,让CP能够有一个标准进行接入,解决了它至少在接入上的问题,在推广过程中地这个标准可以制定的更完备,把包括在流量上的标准,包括在数据营销上的标准,都集中在这一个API上,这样的话减少了开发者的开发成本,接入以后就可以与运营商本身的能力结合更加紧密,对于我们推广游戏就会顺手拈来,更加有效。

  主持人:对于2014年的市场你们有没有很看好的,主动想和他们谈一个精品合作,能够列举一下你眼中现在所看到的,想和他们谈深度合作的公司和游戏吗?

  朱捷:我觉得廖总他们的游戏就很好,现在我们和廖总也在洽谈,不管是《神之刃》还有《苍穹》在深度的合作。

  主持人:还有哪些不是那么迫切,但也看好的?

  朱捷:人家都说看一款游戏是需要眼光的,我下面的运营团队每天都在选这种精品的游戏,如果说哪一款,我们在过两天可能会在4月初发布一款游戏,到时候一方面对流量消耗很大的游戏,另外是非常能够进入家庭,能够通过手机和家庭之间产生互动的这样一款游戏。

  主持人:能透露是什么游戏吗?

  朱捷:跟音乐相关的游戏。

  主持人:大家可以猜一猜啊。张总这边有比较看好的吗?包括大哥大丁总,我想你们也在努力拓展和大陆业者的合作,还没有和你们进行深度合作,但你们看好准备去谈的?

  张鹏:我们现在有专门一个团队在和国内一线的中重度厂家接触,因为接触过程中大家需要建立一个信任关系,比如我们和蓝港这边也是通过同事长期的接触,所以,我觉得国内中重度很多一线的厂家,他们的产品都不错,这里面大家都是有合作的机会,只是需要一个沟通的过程。

  主持人:抛开中国电信,仅就您个人觉得比较喜欢和不错的产品?

  张鹏:现在也在看,实事求是讲,从自己的角度来说都有不错的东西在做,但非要说哪个更看好,因为这个只是用户实际的体验过程中去体现的一些东西,非要让我说也挺难,因为大家都很努力做这样一个产品,应该都有一个这样鼓励的态度,我们能够把产品做好。

  主持人:丁总,假设您作为一个玩家,也不一定从大哥大的角度谈?

  丁宪文:作为一个玩家我年龄稍大了一点,我们有一个团队基本上在看很多产品,国内的产品是其中占得比例非常大的,可能超过8成,我们也看日本、韩国的产品,也有美国公司的产品,不仅看产品,一般的平台合作或代理发行,我们也在思考,同时也欢迎各式各样形式的合作,怎样让合作彼此可以创造和分享长期的利益,所以,从产品面的合作,甚至到资本上的合作,我们内部都在思考和规划各种可能性。

  主持人:艾格拉斯和蓝港两位老总,你们分享一下作为玩家或者业者,与你们公司无关,你们看到近期市场中的产品比较看好的有哪些?

  王双义:最近我发现行业内的新面孔非常多,我们是十年的老兵了,以前开会都见到老面孔,今年见到新面孔非常多,据统计今年中国有4000多个CP,那就意味着4000多个新产品出来,包括卡牌和去年下半年火起来的ARPG的游戏层出不穷,包括IF榜最近比较火的几款卡牌游戏他们在形态上做了比较大的创新,现在的市场,用户的每个层次的需求都出来了,各种对游戏爱好的需求在市面上全出来了,只要符合一种用户的产品只要做得好,就说明它做得非常成功。我们个人喜欢的,我们一直在做MORGP,我看这种产品比较多一点,对卡牌我没有太多的感觉。

  主持人:具体哪款产品?

  王双义:我还是认为我们艾格拉斯产品在MORGP中,尤其是PEP中做得最好。

  主持人:你们艾格拉斯之外呢?

  王双义:网游我认为中国是世界第一,我们是中国第一,所以,我们希望有更多竞争的产品出现提升我们的能力,现在我更多看的还是非ARPG类的,有些东西出乎我的意料,我看到这些东西达不到真正市面上的效果,但一旦出来以后市面上效果非常好,他们出来的效果要远超过我对市场的预判。

  主持人:廖总和我们分享一些蓝港之外的产品?

  廖明香:我本来以为主持人今天是问不出来了,结果双义还是讲了几款产品,我们也是关注到了《刀塔传奇》和《塔防三国》还是非常不错的,包括微信上的游戏我们也在看,也都在关注,那个平台非常特殊,确实产品做得很好,他们都说去年手游算是一个转折性的元年,今年手游产品会越来越多,产品质量越来越好,这个的确让我们觉得压力很大,虽然蓝港一直秉承做产品的策略,但市场竞争越来越大。我们每天都在看,每款产品也都在玩,这也是一个好事,这从另外一方面证明你只有拿出好的产品,才能够出来,每个阶段都有好的产品出来,当然在这其中,我希望蓝港一直能够好,因为我和刚才的三家都有合作,他们对蓝港的产品品质还是给了非常高的赞誉,我也希望蓝港能够不辜负用户的信任和行业的信任,包括合作伙伴的信任,我们也希望推出来的每一款产品,我们推的产品并不多,我们除了自己做研发也在做发行,我们今年自研5款左右,发行3-5款之间,我们希望推出的每一款都是精品。

  主持人:最后还是回到了蓝港了。每一位嘉宾用一句话回答两个问题,我们这个环节就结束了。第一,如果您是游戏公司2014年对运营商的期待是什么?如果您是运营商,2014年您期待游戏公司做什么?这是大家互相的期许,2014年还没有火,但是会火的游戏举出一款产品来。

  廖明香:今年我们把运营商作为一个非常重要的战略在做,今年一季度我们和运营商保持了紧密的沟通,希望能够获得运营商更大的支持,与此同时我们也会做更多的优化,我们的包会越做越是小,也会为了适应运营商做一些产品策略上的合作,希望今年运营商能够对蓝港给予更多的支持。

  要说我自己对产品的今年的预期,我觉得这是万变不离其宗,我作为公司的创始人,最大的工作就是为自己的产品代言,所以,我们今年《神之刃》在开年非常好了,两天过了100万的DIU,这其实已经可以说是行业的一个非常大的里程碑的产品了,所以,我觉得《神之刃》真的是非常好的一款产品,今年希望它在国内和海外市场有非常大的进步。

  蓝港推出的另外两款产品值得期待,《英雄传说》,还有卡牌3D的《塔防群英传》,它是一款虚幻引擎类的产品,国内现在还没有一款虚幻引擎类的产品,所以,希望行业多多关注我们这三款产品。

  王双义:进入4G年代,希望运营商和我们重度手游CP合作能够更加迅速和更多的扶持。游戏,我们没有廖总这么多的游戏,我们今年要推出一款新的产品,《格斗刀魂》,真3D街机格斗手游,我们也很相信这款产品能够在今年的国内和海外市场取得不错的成绩。

  朱捷:在我们的支撑下,希望能够把游戏和运营商能力充分的结合起来,让游戏能够走进用户的家庭,对用户的体验有所提升。

  主持人:产品?

  朱捷:走进的家庭的产品,黏住用户,让用户在游戏中找到它真实的世界。

  主持人:是您下周要发布的产品吗?名字暂时未知。

  丁宪文:台湾大哥大和国内的开发商天生是一个互补的关系,我们在台湾通过运营商、有线电视、电视购物等等资源有决心做好推广的工作,我们和廖总《双雄》在台湾最好的成绩是苹果榜的第二名,我们希望有机会做第一名的产品,这是我们的希望,谢谢。

  张鹏:希望我们CP能够结合4G的特点,在游戏的人机交互和创新玩法方面有所突破,一定结合4G的特点,而不只是包变大了,这并不能带来一些创新的突破。具体的产品,应该说一切皆有可能,谁能首先抓住我说的这一点,就像当年3G时代第一个火起来一样,谁就在4G时代能够把产品火起来。

  主持人:今年在展区有没有看到让您有印象深刻的产品?

  张鹏:今年的产品还是针对3G的产品,大家对4G还是没有太多的研究,但是我们的同事去看到国外的一些产品,像刚才我说的一些人机交互方面有很大的创新的突破,国内说老实话还没有看到。

  主持人:看来张总对产品不满意,您最理想的产品还没出现。

  张鹏:4G应该是一个创新的爆发点。

  主持人:我们的环节到此结束,大家用热烈的掌声感谢嘉宾。


来源:【游久网3月27日讯】

  • 1楼
  • 2014-03-27 18:12
  • 赞(0)

★ * ★.
.*★ *. *..*     ★
升级经验6.7%
  • 2楼
  • 2014-03-27 18:59
  • 赞(0)
  • 很努力地加载中...
这张卡牌很弱,什么技能都没有。
升级经验68%
  • 3楼
  • 2014-03-27 21:35
  • 赞(0)
  • 很努力地加载中...
当此卡牌被横置时,你获得游戏的胜利
升级经验96%
  • 4楼
  • 2014-04-11 23:15
  • 赞(0)
  • 很努力地加载中...
宽恕?那是上帝的事情,我只负责安排你们见面。
升级经验33.7%
  • 5楼
  • 2014-04-12 02:54
  • 赞(0)
  • 很努力地加载中...
这张卡牌很弱,什么技能都没有。
升级经验25.4%
  • 6楼
  • 2014-04-12 10:58
  • 赞(0)
  • 很努力地加载中...
共有1页 回帖 5

回帖